Ghost Recon Breakpoint levantó muchas expectativas cuando fue revelado a principios de año. Sin embargo, existían algunas personas que se mantenían en duda porque no había pasado mucho desde el lanzamiento de Ghost Recon Wildlands.
Breakpoint trae cambios importantes para la franquicia. Por primera vez en la serie, este juego apuesta por una historia mucho más personal y «oscura». Atrás quedaron los años donde nuestros enemigos eran una facción terrorista o una nación corrupta. Hoy el rival es un propio Ghost, o bueno, un ex-Ghost.
Como fanático de la franquicia me alegró bastante que se siguiera usando las novedades que hicieron de Wildlands un grandioso título de mundo abierto. Tenemos personalización de armas, vehículos que conducir y un grande escenario. Personalmente puedo decir que Auroa es mucho más ordenado que Bolivia.
El mapa se destaca por la variedad de locaciones que podemos encontrar en nuestro viaje. Encontraremos todo tipo de paisajes, desde nevados, húmedos y secos.
Esta es otra característica principal de Breakpoint: nosotros somos la presa y en muchas ocasiones deberemos actuar verdaderamente con SIGILO si queremos salir vivos. Esto lo decimos también porque los Wolves, unos poderosos enemigos, tienen la posibilidad de controlar a una legión de drones y vehículos no tripulados.
Por otro lado, Nomad, protagonista del título, ha tenido cambios que fomentan al jugador a intentar siempre esté pendiente de jugar en equipo y en silencio. Hay dos grandes añadidos que te ayudarán en el combate: El modo cúbito prono, que te permite camuflarte haciendo uso del entorno, y una habilidad única dependiendo de la clase que has escogido.
Precisamente, en Breakpoint puedes escoger 4 clases:
- Asalto
- Médico
- Pantera
- Tirador
Cada una se diferencia por su habilidad especial. Por ejemplo: si eres «Pantera», es decir, un jugador que gusta del sigilo, puedes utilizar una bomba de humo que te permite desaparecer del radar de los enemigos. De igual forma, tendremos un árbol de habilidades donde haremos uso de puntos de inteligencia. Ahí podremos desbloquear mejoras que podremos equiparle a Nomad. Eso sí, solo podrás darle hasta 3 aumentos.
Planea tu estrategia
Otro punto a destacar es la inclusión de la «fátiga» de nuestro personaje. Nomad llegará a cansarse en cierto punto y esto nos puede afectar enormemente al momento de descender por alguna colina pues podemos caer y nuestra salud disminuirá. Para combatir este elemento haremos uso de cantimploras con agua que nos recargará la energía. Sin duda un añadido que funciona para darle realismo a la situación.
Breakpoint también se ha impulsado a utilizar elementos RPG. A diferencia de Wildlands, los enemigos tendrán diferentes niveles, siendo los más letales el equipo de los Wolves. Por nuestro lado, podremos ir subiendo nuestra experiencia conforme avancemos en la historia. El equipo que consigamos irá sumándose a nuestro promedio y eso influirá en nuestra efectividad al hacerle frente a nuestros oponentes.
Los vivacs juegan un rol importante en nuestro viaje a Auroa. En determinados lugares podremos crear un campamento portátil donde podremos mejorar nuestras armas, acceder a una tienda y crear materiales. Asimismo, también nos serán útil para invocar vehículos terrestres y aéreos. Cabe mencionar que serán los únicos sitios donde podremos pedirlos.
Cada objeto u arma podrá ser desbloqueado haciendo uso de la moneda del juego: Los Skellpoints. Estos puntos pueden irse recolectando ya sea abriendo cofres en el juego o eliminando enemigos.
¿Para qué colocar microtransacciones?
Asimismo, el juego también cuenta con microtransacciones destinadas a subir más rápido tu nivel o conseguir anticipadamente un arma con buenas estadísticas. Considero innecesario intentar invertir en esto puesto que es sencillo de ubicar un objeto especial que queramos en el mapa.
Afortunadamente, Ubisoft también recapacitó y decidió eliminar algunos de los muchos elementos que claramente iban a estar destinados a que Breakpoint se convirtiera en un juego Pay-To-Win.
¡Dos fuerzas letales!
Además de los Wolves, también debemos lidiar con la organización Sentinel, de quienes deberemos tener cuidado dado que en grupos suponen una amenaza muy fastidiosa. Tanto los Wolves y Sentinel estarán rondando en todos lados, incluso en la carretera, por lo que siempre debes estar en la sombra. Eso sí, la variación de sus tropas es limitada, encontrándonos únicamente con soldados con ametralladoras pesadas, francotiradores, capitanes que guardan información «importante», soldados simples y tipos que pueden solicitar refuerzos.
Un punto imperdonable de Breakpoint es que no se puede trasladar nuestro equipo y versión de Nomad que creamos en Wildlands. Esto no tiene sentido porque Breakpoint es SECUELA DIRECTA y parece que desde Ubisoft tampoco han querido pronunciarse y solo limitar a ofrecer recompensas si tenemos un archivo de guardado del pasado título.
¿Qué pasó, Punisher?
La historia del juego se quiso ver enriquecida por la presencia del actor Jon Bernthal, conocido por ser The Punisher en Netflix, haciendo de Cole D. Walker, líder de los Wolves. Claramente se nota que Bernthal hizo lo mejor que pudo en cuanto a la interpretación de su personaje, pero su actuación se vio estropeada por fallos en la captura de movimiento. Esto, sumado a que hay situaciones interesante muy de vez en cuando, convierte a Walker en un antagonista intrascendente.
Por otro lado, tenemos misiones secundarias y de facción. Estas son encomendadas por personajes dentro de Erewhon, así como otros civiles que estarán repartidos por las zonas de Auroa. Además, conversar con algunos te proporcionará información vital para completar tus misiones.
Básicamente son misiones de encargo que al final te servirán para obtener mejores armas u objetos de interés. Por desgracia, estas llegan a volverse muy repetitivas pues solo deberás de ir punto a otro punto matando a los mismos enemigos.
Un retroceso en la serie
Hablemos sobre la inteligencia artificial de los enemigos. Lamentablemente es otro aspecto que se ha quedado muy por debajo de mis expectativas. Si bien es cierto que en número los soldados pueden ser pesados de lidiar – más todavía si estás jugando solo – estos son fáciles de eliminar pues incluso pueden llegar en fila para matarlos fácilmente.
Gráficamente he sentido que Breakpoint tuvo un retroceso. Las animaciones de los personajes – sobretodo en los rostros – se ven muy acartonados. Asimismo, varios elementos del escenario demoran en cargar. Tampoco hay un sistema de destrucción decente y esto lo podemos comprobar al ver como un helicóptero no puede destruir la vegetación de ciertas zonas.
El sonido es otro aspecto que ha tenido sus fallas. Me sucedió que en ciertos momentos las armas dejaban de sonar al dispararlas y tampoco escuchaba a los enemigos. Esto solo ocurría durante algunos minutos para luego arreglarse por si solo. En cuanto al sonido de las armas, sí se percibe que se esforzaron para lograr que nuestro armamento se sienta diferente.
Otra incorporación es el regreso del modo Ghost War, un enfrentamiento 4 vs 4. Personalmente se me hizo muy repetitivo por los dos escasos modos de juego: Eliminación y Sabotaje. Sin embargo, un punto positivo es que no puedes utilizar ni las habilidades que desbloqueaste ni mejoras de tu personaje.
Una experiencia estropeada por bugs
Ghost Recon Breakpoint tuvo un lanzamiento bastante accidentado. Durante mis largas sesiones de juego he observado una buena cantidad de bugs que lamentablemente han estropeado la experiencia. Por ejemplo: llegó a suceder que un compañero con el que estaba jugando no podía marcar enemigos con su dron.
Otro caso es no ubicar a Mads Schulz cuando tienes una misión pendiente con él. Ocurre que el modelado del personaje no termina de cargar por algunas minutos. Así también ha ocurrido con las armas al iniciar una partida. Hasta el cierre de este análisis, Ubisoft lanzó un parche para arreglar algunos errores salvo los antes mencionados.
Ghost Recon Breakpoint ha intentado ser una nueva experiencia para la franquicia. La historia y sus gráficos ya desfasados opacan las buenas intenciones de Ubisoft de seguir manteniendo la identidad de la serie de ser un juego cooperativo enfocado en operaciones especiales y sigilo.