Con solo leer el nombre Samurai Shodown ya deberías saber lo que te espera. Por más que no conozcas la aclamada franquicia de SNK, el término “Samurai” es suficiente para notar que clase de juego de pelea es. Aquí no vamos a ver combos gigantes o acción rápida. Al contrario, veremos luchadores esperando el momento apropiado para blandir su espada de manera precisa y devastadora. Dicho esto, iniciamos nuestro review de Samurai Shodown, jugado en su versión de PC que salió al año de su lanzamiento en consola.
Aprendiendo lo fundamental
Samurai Shodown solo utiliza cuatro botones. 3 están asignados a sablazos de diferente poder, mientras que uno está dedicado a la patada. Esto lo hace uno de los juegos de pelea más sencillos de aprender. Sin embargo, mashear cualquier botón solo te llevará a tu derrota y pronto descubrirás que esto es más un juego de ajedrez que de golpear a tus enemigos sin parar. Y es el que el título se basa solo en los footsies, lo fundamental.
Las patadas son débiles, pero las más rápidas. Tu ataque mediano es más lento que el débil, pero tiene buen alcance y buena cantidad de poder. Sin embargo, tu golpe fuerte no solo es masivo, sino que tiende a infligir daño masivo. Con 3 simple de ellos sería suficiente para acabar una ronda. Sin manera de hacer combos reales, te verás forzado a buscar un espacio abierto en el enemigo para atacarlo de manera segura.
Técnicas Samurai distintivas
Obviamente estos espacios no se crean solos, por lo que tienes contigo tus movimientos especiales. A diferencia de un Shoryuken en Street Fighter que causa grave daño, los ataques especiales de Samurai Shodown tienden en su mayoría a ser más débiles que un simple golpe fuerte de tu arma. Sin embargo, te permiten atacar cuando tu contrincante está actuando de manera muy defensiva y forzarlos a moverse, creando mayores oportunidades para daño letal.
Y es gracias a estos movimientos que los 17 personajes que están incluidos en la versión base de Samurai Shodown se distinguen completamente del uno al otro en cuestión de jugabilidad. Por ejemplo, Nakoruru puede mandar a su halcón a atacar a su enemigo, además de agarrarse de este para atacar en el aire. Similarmente, Galford pelea con Poppy, su perro siberiano, aunque usando diferentes comandos para prácticamente combatir en pareja. Además, hay personajes que se teletransportan como el masivo lanza-llamas Earthquake y Shiki quien sobresale gracias a sus rápidos movimientos.
Rimururu (DLC) sobresale gracias a su habilidad de lanzar esferas de hielo en diferentes direcciones, además de minas de hielo en el suelo. Yoshitora puede utilizar un ataque especial de excesivo poder después de ejecutar especiales más débiles con sus otras seis espadas. Y hablando de espadas, tenemos a Tam Tam y su masivo cuchillo que gira para mayor protección, además de lanzar lo que pareciera ser acido de su boca. Aparte, nunca falta personajes como Haomaru, quien puede lanzar tornados de fuego y lanzarse al aire girando con su espada.
Estrategias y alto riesgo
Esto no quiere decir que el juego sea tan simple como un Street Fighter 2 sin combos y movimientos muy fuertes. Como mencioné, Samurai Shodown involucra más estrategia, además de altos riesgos y grandes ganancias. Y es que mientras más fuerte sea tu ataque, más lento será y a la vez más recoil si es que es bloqueado. Este retroceso es oportuno para que tu enemigo emplee su propio movimiento. Sin embargo, si puedes leer el momento preciso en que te caerá el golpe podrías contrarrestarlo. De lo contrario, el enemigo podría ejecutar uno de sus los ataques máximos del juego. Estos pueden ser bloqueados, incluso por un oponente sufriendo de recoil debido a lo que demora ejecutarlos, pero no contrarrestados. Junto con otras técnicas como agarres, ataques sorpresas y esquivadas rápidas; todo depende de una buena estrategia y poder leer al enemigo en caso algo salga mal.
Y es que Samurai Shodown cuenta con una gran cantidad de mecánicas de regreso, tantas que harán te pondrán nervioso puesto a que tu enemigo puede utilizarlas en casi cualquier movimiento y básicamente robarse la partida. Ya hablamos de los movimientos especiales, pero no mencioné que existe uno aún más poderoso para cada personaje. Todos estos movimientos super especiales comparten el mismo comando, pero se lucen con sus animaciones propias y excesivo daño. Solo podrás usar uno por partida, ni siquiera por ronda, pero pueden quitar 70% a 80% de los puntos de vida de tu contrincante.
Wu-Ruixiang, por ejemplo, puede invocar un dragón directo de su escudo para acabar con todos los que se le opongan. Shiki te agarrará con cadenas sin importar donde estés para luego acercarse y acabar contigo con sus propias espadas. Tam Tam, hará algo más interesante, encadenando a quien se le pongan en frente a un tótem, iniciando un ritual junto a varios otros miembros de su tribu para luego poner a su oponente en llamas. Afortunadamente, cualquiera de estos movimientos se puede bloquear. Solo asegúrate que no te agarren desprevenido. Si lo bloqueas, no tendrás de que preocuparte por el resto de la partida.
Algo que vuelve de títulos pasados es el Rage Meter. Esta barra se llena mientras recibas más daño. Una vez lleno, no solo serás más poderoso hasta que se gaste la barra, sino que recibirás acceso a la técnica de Weapon Flipping. Está es un masivo, vistoso, poderoso y muy lento golpe de tu espada que es muy fácil de bloquear o contrarrestar. Sin embargo, al recibirlo perderás tu arma. Solo podrás golpear hasta que la recojas, algo que querrás hacer de inmediato puesto a que tus puños tienen movimientos recontra débiles y mucho muy limitados. Debido a la dificultad de que el golpe sea ejecutado con éxito en combates serios, si fallas en tu intento puedes probar de nuevo y de nuevo hasta que la barra se vacíe solita.
Finalmente está el Rage Explosion. Similar a tu máximo ataque super especial, solo lo puedes utilizar una vez por partida. Sin embargo, lo puedes ejecutar en cualquier momento, invocando una onda inicial que aleja al enemigo, aumentando tu poder y dándote acceso a la técnica de Weapon Fipping hasta que se acabe el modo. Sin embargo, querrás usarlo cuando tengas poca vida. Mientras menor sea, más durará el modo. Más importante, el Rage Explosion te permite utilizar la técnica de Lightning Blade, también conocida como Issen.
El Issen es una embestida de alto alcance y excesiva velocidad. Pestañea y te lo pierdes. Puedes bloquearlo, pero de no hacerlo recibirás daño tremendo. Mientras más tiempo le quede a tu Rage Explosion, más poderoso será. Si puedes ejecutar tu ataque más fuerte en una ronda y el Issen en otra, la batalla es prácticamente tuya. Sin embargo, al usarlos saldrás del Rage Explosion. Cabe mencionar que utilizar este modo elimina por completo la barra de Rage por el resto del combate, por lo que debes pensar bien cuando utilizar o si realmente vale la pena en tu situación actual.
Historia careciente
Hay poco de lo que puedo quejarme del gameplay de Samurai Shodown. Honestamente el juego es muy sencillo de aprender, está bien balanceado y tiene una buena cantidad de mecánicas enfocadas en los golpes precisos que marcan bien la línea entre un principiante y un experto, a la vez siendo tan sencillos de comprender que cualquier novato que practique un poco podrá pronto regocijarse con los grandes. Sin embargo, en algo de lo que debo quejarme es de todo lo demás.
Y es que Samurai Shodown no trae todo lo que se esperaría de un título contemporáneo, especialmente en el apartado del modo Historia. Este parece más un modo arcade donde pelearás un total de nueves peleas, además de la clásica batalla contra un no-jugable y extremadamente poderoso jefe final. Debo admitir que el jefe, aunque frustrante al principio, se vuelve más que manejable al aprender tus técnicas y ciertos patrones de la suya. Sin embargo, el problema real se basa en la presentación.
Y es que tu personaje no tendrá ninguna interacción particular con sus contrincantes, mas solo con su rival principal y un poco con el último jefe. Aún peor, el desarrollo de la historia se sitúa principalmente en las escenas del comienzo y del final. Estas involucran bonitas ilustraciones, pero no son animadas y para colmo la mayoría de la escena inicial se repite para cada personaje. No lo he mencionado aún, pero Samurai Shodown es un título hermoso con bellos paisajes y una hermosa de combinación de colores. Es por tanto que es una lástima que no podamos explorar este mundo más a fondo. Y si quieres ver las escenas del final de cada personaje, tendrás un largo camino por recorrer.
Distintos modos de batalla
Afortunadamente Samurai Shodown cuenta con un modo de Práctica bien completo, además de Multijugador Local. Todo esto está en la sección de Batalla, cuál incluye algunos modos que no me convencen del todo. Primero está el Gauntlet, cuál te hace pelear contra todos los personajes del juego y al final contra el último jefe. Esto lo vuelve en un estilo de Modo Arcade, pero más largo y sin cut-scenes. Un poco inútil en mi opinión, pero no tanto como el modo Supervivencia y Time Trial. El primero involucra peleas sucesivas contra la computadora hasta que seas vencido. El segundo es lo mismo hasta que se acabe el tiempo.
¿Cuál es el problema? El Modo de Supervivencia te da menos tiempo que el de Time Trial. Además, en ambos recuperas toda tu vida entre cada combate. De esa manera en esencia son lo mismo. Es más, podría decir que el verdadero modo Time Trial es el Survival. Supuestamente la idea es que en el modo Time Trial la cantidad de tiempo que recuperes depende de tus acciones. Sin embargo, hice como 100 peleas seguidas y sin importar cómo peleará siempre terminaba con tiempo máximo en la siguiente ronda, volviendo al modo completamente redundante.
Jugando en línea lo que se puede
Ahora, Samurai Shodown cuenta con dos modos Online distintos. Uno es el tradicional y el otra involucra fantasmas. Así es, fantasmas. Estos sirven como los amiibos en Super Smash Bros., pues involucra la computadora aprendiendo tu forma de jugar con cada personaje. Sin embargo, no tienes que entrenarlos tú mismo. La computadora aprende solita mientras participas en cualquier modo de juego. Así que, cuando quieras, podrás luchar contra el fantasma del personaje que desees. No te olvides que dije que era en línea. Así es, estos fantasmas se ponen a pelear en línea.
El fantasma de tu personaje más usado será quien te representará en combate. Cualquier persona puede elegirla dentro de una lista de fantasmas y pelear contra este. La idea es que sería pelear contra ti, pero sin lag. Si te encantó cierto combate, puedes guardar el fantasma en tu consola para pelear con este cuando quiera. Además, los fantasmas tienen su propio ranking. Ojalá el tuyo pelee bien, porque por lo que he visto la mayoría no son muy buenos luchadores.
No voy a negar que pelean mejor que la computadora en dificultad estándar, pero tiendo ver a varios siendo demasiados arriesgados o saltarines. Además, están mis propios fantasmas, quienes sin lugar a dudas son mucho más ofensivos que yo (en el mal sentido) y a la vez jamás fallan a la hora de bloquear los ataques super especiales. Su estilo de pelea es definitivamente único entre lo que es la CPU, pero en definitiva no parece reflejar el mío. Y tal vez sea un problema común, ya que he visto ese estilo de pelea repetido en varios otros fantasmas, especialmente en el Ironman Challenge donde puedes pelear contra 10, 50 o 100 fantasmas seguidos de a través de la red.
Finalmente está el modo Online más clásico. Este incluye partidas casuales y ranked, nada fuera de lo común. Estos funcionan con lobbies donde puedes ver partidas mientras esperas tu turno. Lo interesante es la habilidad de partir los jugadores en cada lobby en dos equipos y ponerlos a competir en partidas de Eliminación (gana el equipo con miembros restantes) o de Puntos (gana el equipo con más victorias). Esto ayuda a acelerar las cosas puesto que la cantidad personas que pueden entrar por lobby es grande y tu turno puede demorar en llegar un buen rato.
Sin embargo, no puedo culpar al juego por eso. Por lo que sí puedo culparlo son sus incesantes tiempos de carga. Entre cada partida, e inclusive al entrar a algunos modos te verás forzado a esperar como medio minuto de carga. Eso es consolas. Yo estoy jugando en mi PC y, a pesar de ser de alta gamma, la reducción de en tiempos de carga es muy ligera. Aparte, el netcode es bien mediocre. Ninguna partida que jugué fue completamente estable. La gran mayoría fueron decentes, pero igual involucraban pequeñas, pero constantes pausas en la fluidez del juego y algo de input lag. Es jugable, algo que no puedo decir de muchos otros títulos de pelea online que he probado, pero no más que eso.
Comentarios finales
Hablando estrictamente de la versión de PC, debo mencionar que el juego no parece aprovechar su poder sobre las consolas. Y es que no hay muchas opciones de mejoras gráficas, mas solo la habilidad de prender el Anti-Aliasing, las sombras y el bloom. Aún peor, la resolución del juego no sube de 1920 x 1080. Cabe notar que es posible arreglar este asunto entrando a los archivos del juego y subiendo las opciones manualmente, especialmente útil si tienes un monitor 2K o 4K. Sin embargo, SNK no debería esperar que el consumidor casual empieza a indagar en los archivos internos del juego. Debieron habilitar la opción dentro del título desde un principio.
Lo dije una vez y lo digo de nuevo. Samurai Shodown es un título sólido de peleas. No solo es sencillo de aprender, sino que es sencillo de dominar. Al fin en cuentas la victoria no va para el más hábil con sus manos, sino para el más inteligente y más sagaz. Sin embargo, todos los modos que lo rodean están repletos de problemas que destruyen el paquete completo. Sin embargo, si solo te interesa el gameplay básico y no los agregados extra, entonces no puedes dejar de tener este juego en tu colección. Honestamente no hay nada igual.