La última vez recorrimos el inicio de las peleas virtuales hasta la aparición de Street Fighter. Dimos un vistazo a títulos pasados y a su historia que han hecho que hoy en día sea posible divertirnos peleando virtualmente. Esta vez continuaremos recorriendo el pasado hasta llegar al juego que consiguió la fórmula perfecta: Street Fighter 2.
Seguimos recorriendo la torre de batalla
Es difícil que, con el éxito que obtuvo Capcom en 1987 con Street Fighter, no hablemos de la segunda entrega en este instante. En el proceso de salida del segundo título aparecieron muchos títulos de otras compañías que querían igualar su éxito. Las compañías actualizaron sus chips de 8 Bits a 16 Bits para igualar los gráficos del demandado Street Fighter y obtener mayor participación. Por ejemplo, Home Data lanzó The Last Apostle Puppet Show en el cual una serie de personajes cabezones peleaban, similar al gameplay de Street Fighter pero con mejoras gráficas; sin embargo, aun así, no logró igualarlo.
Similarmente, otras compañías, viendo el éxito de los juegos de pelea, empezaron a agregar modos de peleas a juegos que eran de otro género. Un clásico ejemplo es el versus mode de Double Dragon de NES y Game Boy. El juego de por sí era un beat ‘em up, por lo que suponían que un modo de batalla iba a funcionar. Sin embargo, el modo no fue tan detallado ni lo suficientemente extenso como para considerarlo una mejora de Street Fighter.
Otros desarrolladores empezaron a experimentar con videojuegos de pelea, pero ya no en 2D, sino con movimiento tridimensional. Los pioneros de esta idea fueron los japoneses con un videojuego llamado “Appoooh” en 1984. Luego, en 16 Bits, Taito lanzó Ka-Ge-Ki: Fists of Steel, en donde luchadores peleaban alrededor de un ring con movimiento tridimensional, pero los controles y movimientos eran muy pocos, causando que gane el jugador que “mashee” más rápido los botones.
Hablando de juegos de pelea tridimensionales, Mortal Kombat no fue el primero en utilizar personas reales en lugar de sprites pixeleados. Pit Fighter de Atari lo realizó mucho antes en el año 1990. Aún así, el juego sufría de muchos problemas como sus tres botones de golpe, patada y salto que lo hacía muy simple y perfecto para el “masheo”. A pesar de esto, controlar los movimientos de tu personaje era complicado y la opción de coger objetos en pleno encuentro hacían de varias peleas injustas debido al exagerado poder de estos.
La aparición de SNK en la batallas
Después del éxito que generó Capcom con Street Fighter, el director y el diseñador de este legendario juego dejaron Capcom, justo en el momento en que la compañía decidió trabajar en el segundo título. Pero estos no se quedaron atrás, pues se unieron a SNK y empezaron a trabajar en la creación de un sucesor espiritual del Street Fighter original llamado “Street Smart”.
Este sucesor estaba más enfocado en el área de beat ’em up que en ser un juego de peleas. Con la habilidad de elegir entre un karateka y un luchador, los controles fueron reducidos a tres botones una vez más (puño, patada y salto); sin embargo, aparecieron muchos conceptos nuevos como el “juggling” – manteniendo a los enemigos en el aire con un sistema de combos simple – o el “hit stun”. Otro aspecto importante fue el multijugador cooperativo ya que muchos juegos de aquella época no lo tenían. Cabe mencionar que los personajes de este juego fueron usados como inspiración para Ryo y Takuma, personajes de juegos de peleas de SNK posteriores (Art of Fighting y The King of Fighters).
Lo malo de este título es que, aunque había traído muchos aspectos nuevos, no podía ser considerado como un juego de pelea por sus mecánicas. Los ataques causaban que el personaje se mueva hacia adelante, había la posibilidad de hacer combos juggle infinitos y, siendo de tres botones simples, se prestaba para que la gente «mashee». Los personajes no estaban tan desarrollados como los de Street Fighter y eran unos más de todas las copias que estaban haciendo de los personajes de Capcom en esos tiempos.
Pero SNK no se quedaría con los brazos cruzados. El Neo-Geo fue lanzado al mercado el 31 de enero de 1990 como consola y arcade a la vez. Lo malo es que en esa época aún no contenía ningún juego de peleas, por lo que SNK aprovechó esto y empezó trabajar en el primer juego de peleas de Neo-Geo: “Fatal Fury: King of Fighters”.
Fatal Fury contenía la posibilidad de elegir entre tres personajes: Terry Bogard, Andy Bogard y Joe Higashi. También cuenta con ocho personajes más que eran controlados por la IA pero más tarde aparecieron en la saga como jugables. El juego se enfocaba en vencer a los ocho jefes y avanzar pelea tras pelea. La jugabilidad era algo híbrida ya que no era como un juego de peleas moderno, sino tomaba algunos aspectos de este y de los juegos pasados. Contenía movimientos especiales que ya no eran secretos pues eran explicados durante las peleas. Aunque contaba con sólo tres botones, la cantidad de “normals” que se podían ejecutar era grande, los movimientos dependiendo de si tu personaje estuviera agachado, parado, o saltando. También fue uno de los primeros juegos que añadió la técnica de poder rodar para evadir en las peleas.
Posteriormente salió la versión de Fatal Fury para consolas caseras. Esta recibió mayor demanda que la de arcade ya que se enfocaba más en peleas tradicionales como las que vemos ahora. Aspectos como el co-op y la posibilidad de pelear en otro espacio del campo como adelante o atrás fueron removidos; sin embargo, esta versión contaba con la posibilidad de elegir a todos los personajes que en la versión de arcade eran sólo bosses, lo cual lo hacía más competitivo. Lamentablemente el juego fue lanzado en 1992 en Japón y en Norteamérica en 1993, por lo que el más legendario título de Capcom ya estaba en manos de muchos jugadores causando que Fatal Fury que no sea tan demandado.
El beat ‘em up perfecto
Con el gran éxito que obtuvo Double Dragon en 1987 muchas compañías trataron de afinar el género de beat ‘em up de la mejor forma posible. La gente en ese tiempo veía a los beat ‘em up como superiores a los juegos de pelea antiguos ya que podían pelear contra más oponentes al mismo tiempo, pero aún así la fórmula de este tipo de juegos podría ser mejorada.
La división de venta de Capcom estaba interesada en una secuela de Street Fighter. Debido a la demanda que tenían los beat ‘em up, Capcom cogió uno que tenía en desarrollo y lo renombró como Street Fighter ‘89. Los desarrolladores querían hacer una especie de combinación entre los elementos Street Smart y Fatal Fury. El resultado fue un beat ‘em up con dos botones de movimientos, movimiento semi-3D y tres personajes diferentes para elegir. Aunque fue asombroso, cuando el juego fue mostrado en convenciones a las personas no le gustó debido a que era muy diferente a Street Fighter. Por ello se cambió el nombre del título a “Final Fight”.
Final Fight mejoró la fórmula de este género mediante la nueva mecánica de agarrar a los oponentes y lanzarlos, una mejora muy grande en el sistema de combos como nadie aún la había desarrollado. Finalmente, Capcom decidió mencionar que los universos de Street Fighter y Final Fight eran el mismo. De esta forma vemos a varios personajes de Final Fight en la serie Alpha y más adelante en Ultra Street Fighter IV, al igual que algunos personajes de Street Fighter en la secuela de este beat ‘em up.
El legendario título finalmente aparece
Después del éxito que tuvo Capcom con Final Fight, decidieron que era momento de crear una verdadera secuela para Street Fighter. Esta secuela contaría con la misma distribución de botones que la primera entrega y sólo mejorarían todas las características sin desviarse mucho.
Capcom notó que SNK y varios títulos de otras compañías habían conseguido una gran demanda al ampliar la capacidad de personajes para escoger. Por ello, en esta secuela los personajes jugables serían ampliados a ocho, pero los cuatro personajes finales estarían no estarían disponibles para utilizar. Sin embargo, el éxito vino para Street Fighter II con su versus mode. Muchas estaban dispuestos a retar a otros para quedarse con la cabina. Así se generó la costumbre de impresionar a los demás con combos largos, estrategias o glitches, lo cual trajo mucha popularidad a este gran título ya que todos querían ser los mejores.
Street Fighter II trajo consigo muchas mecánicas y movimientos nuevos como el “charge” – donde debías de mantener la palanca hacia un lado por un pequeño tiempo y luego soltarlo simultáneamente con un botón de golpe – y ataques que requerían que presiones rápido los botones como las patadas de Chun-Li o los golpes de E. Honda. De esta forma cada persona podía elegir un estilo de personaje que le guste ya que todos eran muy distintos.
También se desarrollaron formas de abusar del juego como “canceling” – en donde puedes cancelar el lag que genera un movimiento si utilizas otro en un momento preciso – o “turtling” que era utilizado por personas que jugaban cubriéndose a la defensiva y esperando el momento preciso de ataque, siendo difíciles de vencer al comienzo.
Lo increíble de Street Fighter II es que fue creado como un título más de pelea; es decir, una mejora a lo que había en esos tiempos. Pero las personas descubrieron estas técnicas – el cancelling inclusive siendo un simple error de juego – las cuales en la actualidad forman parte básica del género. Sus personajes ahora son todo un clásico para cualquier videojugador. Este título terminó siendo el juego de peleas que logró afinar perfectamente el género, muchos juegos futuros siguen aprendiendo de este e incluso han nacido observándolo.
Finalmente ha llegado el fin de este gran recorrido de numerosos títulos. Es fantástico como los juegos de peleas se han ido desarrollando poco a poco hasta llegar a ser parte de un jugador, desarrollándole ganas de competir y ser el mejor en el juego. Títulos como Street Fighter nunca morirán y siempre estarán al lado de millones de personas que esperan más innovaciones como las que podemos ver en el próximo Street Fighter V. Espero que este género siempre siga sorprendiendo a los fanáticos y que cada día aumente la gran comunidad con la que cuentan, generando competitividad entre todos los peleadores virtuales.