Soy un fanático de los videojuegos en general, pero uno de mis favoritos es el género de peleas. Por ello, les puedo decir que he notado, durante mis años como videojugador, que no hay otro género el cual haya variado tanto, sufrido tantas reconstrucciones y, sobre todo, recibido tanto apoyo de los fanáticos y de los mismos desarrolladores.
El simple hecho de ver en una pantalla a dos personajes peleando abrió paso a la emoción de mucha gente y al fanatismo. En consecuencia, poco a poco se fue formando la comunidad de juegos de pelea, junto con increíbles torneos donde podemos ver a los mejores ejecutar sus técnicas en juegos como: Ultra Street Fighter IV, Mortal Kombat X y Tekken, entre varios otros. Además, también podemos apreciar grandes títulos indie como Skullgirls y Divekick que también son parte de torneos de mucho dinero creados por fanáticos.
Sin embargo, es un grave error pensar que todo nació desde Street Fighter 2, por lo que en este artículo recorreremos varios títulos que hicieron a estos legendarios lo que son, ya que poco a poco fueron cambiando por los tiempos.
El inicio de las peleas virtuales
Street Fighter fue sólo el primero en definir la fórmula adecuadamente. Antes de que pudiéramos ver barras de vida, bonus rounds o combos, habían muchos juegos en los simplemente el ganador de cada round se llevaba el combate. Estos se desarrollaron en 1976, en los arcades. De ellos se puede considerar sólo a dos como los primeros: Knights in Armor y Heavyweight Champ.
Knights in Armor era un simulador de justas creado por Project Support Engineering donde los jugadores podían elegir entre ser un white knight o black knight (caballero blanco o negro) y peleaban por una serie de 8, 10 o 12 rounds. La jugabilidad era simple ya que sólo podías mover a tu personaje y alinearlo frente al otro: sólo controlabas su movimiento.
Poco después apareció Heavyweight Champ, creado por Sega. Era igual de simple pero en esos tiempos era considerado como un juego de peleas. En la pantalla veías a dos sprites de boxeadores pegándose, pero lo distinto de este juego es que se jugaba en una máquina de arcade que contenía un sistema viejo de controles de movimiento. El sistema contaba con dos guantes de box para ejecutar un puño, uno para cada jugador; en este sentido, debías insertar tus manos en los guantes y empujar unos switches. El juego fue después rehecho y se volvió en un título deportivo ya de peleas.
Muchos juegos aparecieron durante estos tiempos como Boxing de Atari 2600, donde veías a los boxeadores desde arriba y se te otorgaba puntos por los distintos tipos de puñetes que le dieras al oponente. Junto con Warrior, un juego con gráficos vectoriales por Vectorbeam que tenía la misma mecánica, estos son ejemplos de los primeros juegos de peleas para consolas de casa.
Un gran paso fue dado en 1983, con Attack of the Phantom Karate Devils por Phantom Software para Commodore 64. El estilo del juego era más parecido al sistema de juegos de pelea que conocemos hoy y consistía en que un karateka debía acabar con un grupo de ninjas poderoso. Esta vez se incluyó una barra de vida, aunque era representada por números, y fue uno de los primeros en incluir proyectiles para luchar. Los movimientos eran algo restringidos ya que sólo podías dar puñetes y patadas y avanzar mesuradamente. Era de sólo un jugador, por lo que aún no veíamos un completo 2D fighter sino un beat ‘em up; sin embargo, fue un gran avance.
En 1983, después de que miles de empresas desarrolladoras de videojuegos se quedaran atrás por la sobreproducción en el mercado, algunas empresas continuaron vigentes, como Data East que desarrolló Karate Champ. El juego consistía en convertirte en un maestro de karate a través de enfrentamientos con varios oponentes. Lo especial era que el personaje era controlado mediante dos joysticks y, mediante combinaciones de ambos a la vez, se lograba realizar ataques especiales, por lo que se convirtió en el primero en el género con movimientos especiales. Cabe mencionar que no eran ocultos ya que el juego te enseñaba a ejecutarlos.
Asimismo, Karate Champ fue el primero en brindar la posibilidad de cancelar movimientos en plena animación de otro y nos trajo el clásico “dejar presionado hacia atrás” para cubrirte y muchas cosas más que son ahora partes esenciales para todo juego de peleas como intros de personajes, jueces, posiciones de victoria, bonus rounds, tutoriales e incluso actuaciones de voz. Un año después, Data East lanzó una versión idéntica de Karate Champ pero con otro set de joysticks, otorgando la posibilidad de jugar de dos, aunque aún así faltaban detalles como poder elegir tu personaje o escenario.
Tiempo después compañías fueron mejorando la idea de Karate Champ y sus mecánicas, poco a poco perfeccionándolas y haciéndolas sólidas con varios juegos deportivos “Sports Fighters” de boxeo, por ejemplo teniendo a uno de los más importantes juegos de Nintendo: Punch-Out!! Esto, junto con el boom que existió de “Karate Games” en los arcades, dio paso a dos grandes títulos: The Shanghai Kid y Yie Ar Kung-Fu, los cuales introdujeron la barra de vida sin números, combos pero en nivel mínimo y básico, conceptos como ataques altos y bajos e incluso la posibilidad de elegir personajes distintos con diferentes estilos de pelea y ataques distintos, entre otros. Sin embargo, aún así faltaba mucho por desarrollar ya que parecían juegos más de ritmo o quick time events que se asimilaban a los combos pero aún no estaban bien desarrollados. Pronto llegaría el momento en que aparezca alguien que tome y perfeccione todo lo bueno en un solo videojuego.
La aparición de Capcom en la escena
Finalmente, Capcom apareció para brindarnos grandes tesoros. Tuvieron un comienzo en 1987 cuando decidieron incursionar en el género al tratar de hacer un “Karate Game” ya que aún seguían estando de moda y fue así como nació Street Fighter. Este fue el primero que introdujo velocidad y fuerza dentro de un sistema que hasta en ese momento comprendía de sólo dos botones (puño y patada) y una palanca, tomando así la idea de crear una máquina arcade con un par de “punch pads”. Estos medirían la fuerza con la cual el jugador los golpeara y así calcularía el daño y velocidad en el juego, pero esto resultó ser muy caro para producir (además que los duros golpes dañaban las máquinas) por lo que se diseñó una máquina alternativa con un botón dedicado para cada tipo de puño y patada de fuerza y velocidad distinta; así nacieron los 6 botones de los arcades que hasta el día de hoy seguimos utilizando.
Street Fighter tenía varios aspectos en común con los otros juegos de karate ya mencionados. Te cubrías presionando hacia atrás, contenía ataques altos y bajos, muchos oponentes con distintos estilos de pelea, gran cantidad de escenarios y barras de vida tradicionales. Sin embargo, lo más interesante fue la adición de movimientos ocultos que debían ser descubiertos por cada jugador, movimientos como el Hadouken, Shoryuken y Tatsumaki Senpukyaku. En este juego eran difíciles de ejecutar, no como ahora que son más simples. Sin embargo, no era parte esencial o objetivo del juego que sean ejecutados, sino funcionaban más como algo oculto ya que tenían un alto grado de daño.
Capcom también fue el pionero en ponerle historia a estos juegos. Street Fighter fue el primer juego en contener una historia más detallada. Por ejemplo: controlábamos a Ryu, un tipo que practicaba artes marciales y viajaba por todo el mundo para probar su fuerza. A diferencia de los demás títulos, en este juego se notaba más la relación existente entre los personajes.
Un aspecto importante es que aún los juegos no permitían elegir dos personajes distintos en un combate de 1 contra 1, por lo que Ken en el primer Street Fighter era un palette swap (cambio de color) de Ryu que era controlado por el segundo jugador. Si el segundo jugador ganaba, continuaría jugando la campaña de un solo jugador como Ken y no Ryu; de esto nació lo que ahora vemos en los juegos de pelea: “ganador queda en cancha”. Esto también generó un boom en los arcades ya que generaría rivalidades entre los jugadores por competir y quedarse jugando. Cabe mencionar que muchos personajes clásicos de Street Fighter aparecieron en este título como: Gen, Adon, Sagat y muchos otros más.
Street Fighter aun así no es un juego que en la actualidad podemos disfrutar, pues aún el sistema de combos era casi inexistente y la jugabilidad era más de mashear botones, pero nada enfocado en tener buena ejecución o timing en los movimientos. Aun así, Street Fighter es considerado como un padre de los juegos de pelea y es muy importante mencionar este título porque nos trajo los controles que utilizamos hasta hoy en día.
Aún queda mucho por recorrer hasta llegar al día de hoy. En la siguiente edición estarán enterados de como Capcom logró mejorar esta fórmula, lo que causó el nacimiento de Street Fighter II, además de cómo este juego se convirtió en el gran inicio de una serie de legendarios títulos que podemos disfrutar hasta el día de hoy en la actualidad junto al inicio de torneos mundiales de este boom en el género.