La escena competitiva siempre ha existido – incluso en juegos de antaño que no permitían el enfrentamiento entre usuarios –, pero las nuevas tecnologías que permiten la conexión a través de la Internet han cambiado la manera en que se desarrolla en los últimos años. Torneos de videojuegos competitivos como los organizados por Major League Gaming, el Evolution Championship Series – evento anual de videojuegos de lucha – y el Intel Extreme Masters terminaron sentado las bases para el inicio de los eSports o Deportes Electrónicos.
Todos deben haber oído la palabra MOBA alguna vez, y si no quizás sólo no están familiarizados con ella. Lo expresaré de otra manera: Dota 2, League of Legends, Smite, Heroes of the Storm y muchos más. Efectivamente, todos los mencionados son MOBAs o Multiplayer Online Battle Arenas.
Con antecesores como StarCraft, Warcraft, Age of Empires y demás juegos que forman parte del género de estrategia en tiempo real, los MOBAs son una variación donde el jugador se limita a controlar a un sólo personaje. No existe la creación de estructuras o el dirigir grandes ejércitos a la batalla. El jugador tendrá la misión de fortalecer a este personaje y, junto a compañeros de equipo con el mismo propósito, destruir la base del enemigo.
Probablemente la característica más importante de los MOBAs es la gran cantidad de usuarios que congregan; tanto en los que son usuarios activos y frecuentan los videojuegos del género, como los que son más casuales o disfrutan siendo espectadores de la escena competitiva internacional a través de los servicios de transmisión en vivo como Youtube o Twitch. Es justamente por esta inmensa popularidad que poco a poco la escena competitiva ha ido ganando seriedad y reconocimiento mundialmente. Millones de usuarios, torneos con cuantiosas sumas de dinero como premio, gran cantidad de patrocinadores y un formato similar a la cobertura de un gran evento deportivo han puesto en el foco de la atención a los jugadores profesionales.
Frente al tremendo éxito de los MOBAs, la escena internacional no tuvo opción más que empezar a considerar a estos como un deporte válido. Si bien aún no existe algún tipo de declaración oficial en el mundo académico, ya han habido casos que evidencian el cambio de mentalidad: una primera instancia fue cuando Riot Games, empresa responsable por League of Legends, logró que el gobierno norteamericano le otorgue una visa de deportista a un jugador profesional canadiense; otro caso es el de la universidad surcoreana Chung Ang, una de las 10 principales universidades de esa región, que comenzó a aceptar a atletas dedicados a los eSports como parte de la currícula.
LOS GIGANTES
Hagamos un pequeño recuento de aquellos que están dominando la escena actualmente. En primer lugar está League of Legends, basado en el conocido mapa customizado de Warcraft III “DotA Allstars”, pero que modifica ciertos parámetros del juego como la velocidad de jugabilidad y adquisición de personajes. League of Legends apostó por crear una gran cantidad de contenido de diversas naturalezas para acompañar la historia detrás del juego (música, videos temáticos y minijuegos, entre otros). Ha llegado a implementar alrededor de 126 personajes jugables (10 gratis que rotan semanalmente. Puedes adquirirlos con dinero real o puntos dentro del juego). Actualmente es el MOBA más popular, pues en el 2014 llegó a la gigantesca cantidad de 64 millones de usuarios en línea al mes.
Le sigue Dota 2, sucesor del mapa de igual nombre. Se mantuvo fiel al antiguo formato y mantuvo a casi la totalidad de sus personajes. Implementó novedades como la tienda de accesorios para poder personalizar a tus héroes. Tiene alrededor de 110 personajes jugables y, a diferencia de todos sus competidores, todos son libres de utilizarse en cualquier momento. Actualmente está bordando los 8 millones de usuarios en línea mensualmente.
Luego está Smite, el cual optó por romper el tradicional estilo de jugabilidad con una vista superior para dar lugar a una vista en tercera persona detrás del personaje que le permite a los usuarios una interacción más dinámica cercana a un juego de acción. Cuenta con 67 personajes jugables (desbloqueables como en League of Legends). En los últimos meses se ha acercado peligrosamente a Dota 2 en cuanto a la cantidad de usuarios en línea mensual, también bordando los 8 millones.
Por último, pero no menos que los anteriores, Heroes of the Storm es una entrega algo reciente que ofrece partidas más cortas y ágiles que pueden durar alrededor de 20 minutos (lo estándar
en los demás es de alrededor de 40 minutos). Utiliza personajes que provienen de videojuegos hechos por Blizzard, compañía desarrolladora del título. Cuenta con aproximadamente 38 personajes y, debido a su corto tiempo en el mercado de MOBAs, aún no se tiene un estimado acerca de la cantidad de jugadores al mes.
Existen muchos más. Algunos olvidados, otros aún en pañales; pero como evidencian los números, estos son los más relevantes en la actualidad. Un MOBA no sería un MOBA si no fuera por la comunidad que integran sus usuarios.
LA BÚSQUEDA DE LA GRANDEZA
La grandeza de los MOBAs no queda sólo en su gran número de jugadores, sino también en los torneos internacionales que han organizado. Es difícil decir que no se trata de algo serio cuando se realizan gigantescas producciones para un evento oficial. Basta con observar las sumas de premios monetarios para darnos una idea de qué tan grande son. Actualmente el torneo que hasta ahora ha distribuido más dinero entre sus finalistas es The International, un campeonato anual de Dota 2 que en su última edición llegó a entregar 18 millones de dólares gracias a la mecánica que implementaron para que sus usuarios pudieran colaborar en el pozo a través de la venta de ‘compendiums’, objetos dentro del juego que permiten a sus usuarios obtener recompensas por acertar en los resultados de los encuentros oficiales.
Si bien League of Legends se queda atrás en cuanto al monto del premio (1.5 millones de dólares en el último torneo), realizan más torneos por regiones y por temporadas. Smite lleva sólo un torneo mundial a la fecha con una suma de 750 mil dólares entre sus finalistas. Sin embargo, se nos está olvidando algo esencial: además del monto del premio existe la cantidad que otorgan los patrocinadores y el sueldo de los jugadores; sí, escucharon bien, el sueldo que reciben los jugadores tanto de parte de las compañías que organizan los torneos, como aquel que les otorgan los dueños de cada equipo competitivo.
El hecho de que alguien pueda ahora decir al hecho y derecho que su profesión es “pro gamer” y que recibe un sueldo fijo por ello es algo impensable hace unas décadas. A la fecha, uno de los pro gamers que recibía el salario fijo más grande es Carlos “ocelote” Rodríguez, ex jugador profesional de League of Legends que llegó a ganar alrededor de 1 millón de dólares mensuales.
Sin duda hay pro gamers que han recaudado más dinero históricamente en premios de torneos, pero lo interesante aquí es que incluso jugadores retirados de la escena profesional continúan recibiendo un salario mensual gracias a sus canales online y patrocinadores.
No hay que olvidar que el número de pro gamers es muy pequeño en comparación con el número de aspirantes a convertirse en uno. No todo es glamour; muchos equipos profesionales que surgieron desde lo más bajo tuvieron que costear gran parte de sus gastos en viajes, estadías y demás. Algunos no llegaron más lejos que esto y, luego de perder los primeros encuentros, disolvieron el equipo y terminaron con el sueño de ser pro gamers.
El camino a convertirse en un profesional está lleno de disciplina, sacrificio, tolerancia y, sobre todo, mucha paciencia y perseverancia para mantenerse en la escena competitiva. La presión de seguir avanzando en la competencia ha ocasionado que muchos equipos hayan sufrido disputas entre sus miembros y, finalmente, tuvieran que separar a algunos por el bien del conjunto. Convertirse en un profesional no es algo para lo que todos estén hechos. Muchos usuarios que lo intentaron y fallaron alguna vez optaron por mantener transmisiones en vivo donde reciben ingresos por avisos publicitarios o suscripciones de parte de sus seguidores.
La escena competitiva también tuvo sus personalidades en Perú como SmAsH, en Dota 2; y Arce, SpiritWolf y FraGio en League of Legends, entre otros quizás no tan conocidos, pero no todos tuvieron la suerte de ser victoriosos en equipos peruanos y optaron por integrarse a equipos extranjeros. Cualquiera puede intentar convertirse en profesional, pero pocos pueden llegar a serlo. Si tienes las agallas y los medios para tratar, vale la pena intentarlo. Y si eres parte de la comunidad de cualquiera de estos grandes juegos y te sientes cómodo con ello, es perfectamente válido. Esperemos que la grandeza que han alcanzado en la escena internacional pronto sea algo reconocido en todos los ámbitos y podamos decir con orgullo que somos parte del mundo de los deportes electrónicos.