Hace mucho tiempo, los juegos eran simplemente figuras menores. Teníamos juegos como Pong, Asteroids y Space Invaders, solo este último teniendo algún tipo de personaje mínimamente reconocible. No fue hasta que Pac-Man se introdujo a la escena cuando la industria de los videojuegos por fin tuvo una cara.
De ahí empezaron a salir personajes como Mario, Link e incluso Master Chief, entre otros. Mientras escribo esto es 22 de mayo del 2015. 35 años han pasado desde que el Pac ingresó al mercado y revolucionó la industria por completo, por lo que dedico esto a nuestro amarillo amigo.
Empezaremos la historia con Toru Iwatani, un diseñador japonés sin entrenamiento formal con computadoras, artes visuales o diseño gráfico. Aprendió por su cuenta como trabajar con todo. Esta persona era un entusiasta de las máquinas de pinball y consiguió un trabajo en Namco en 1977. Esta compañía se especializaba en la creación de juegos para parques temáticos y galerías de disparos con pistolas láser, por lo que Iwatani esperaba diseñar varias maquinas de pinball.
Estuvo decepcionado al saber que su trabajo consistiría en crear videojuegos. Tratando de sacar lo mejor del partido, Iwatani diseño el juego de arcade Gee Bee en 1978. Este juego es muy similar al pinball, aunque usaba paletas al estilo de Arkanoid en vez de flippers. En 1979, Iwatani lanzó al mercado dos juegos muy similares: Bomb Bee y Cutie Q.
Iwatani después se puso a pensar en los juegos más populares del mercado. Todos era de guerra o inspirados en Space Invaders. No existían juegos que todos pudieran disfrutar, especialmente mujeres. Por lo tanto, quizo diseñar un juego cómico que hombres tanto como mujeres podrían disfrutar.
Dice la leyenda que le quitó un pedazo a una pizza y fue así como obtuvo la brillante idea de Pac-Man, aunque en 1986 admitió que esto era solo media-verdad ya que el diseño del personaje también vino de la letra japonesa para boca, kuchi (口), simplificada y redondeada.
Después de diseñar al personaje principal, el equipo hizo fantasmas bonitos (basados en Obake no Q-Tarō, un fantasma famoso de caricaturas) e implementó actos empáticos como comer para poder llamar la atención del sexo femenino. El nombre de Pac-Man viene del la onomatopeya japonesa Pakku-Pakku, sonido que, al ser dicho en voz alta, hace que abras y cierres la boca en sucesión.
Llega 1980. 18 meses de trabajo duro dieron resultado y Puck Man fue terminado. Este era el nombre original del personaje y del juego en Japón, más que nada porque nuestro amigo amarillo se parecía mucho a un puck de hockey. Por otra parte, Namco no confiaba mucho en el juego.
Puck-Man parecía un título muy prometedor, pero la mayoría de ejecutivos de Namco e incluso varios analistas apostaban más por Rally-X, un juego similar donde controlas a un carro por un laberinto cogiendo banderas y evitando otros carros. Para la sorpresa de ellos en el momento y de nadie en el presente, fue Puck Man el que se volvió un tremendo éxito. Fue tan grande que el gobierno de Japón estuvo obligado a imprimir más monedas de 100 yenes porque la gente no tenía cambio para jugar.
Namco originalmente contactó a Atari para traer a Puck Man a los Estados Unidos, pero este último rechazó la oferta porque pensó que el juego era muy fácil. Midway terminó siendo el que licenció el juego y lo trajo a América, cambiándole el nombre a Pac-Man porque temían que la gente vandalizara las máquinas cambiando la P de Puck Man por una F.
El juego fue un gran éxito, en parte por su gran gameplay, pero especialmente fue porque Pac-Man tenía algo que ningún otro juego tenía: Pac-Man no era un objeto, era un personaje semi-humanoide, alguien con quien la gente podía identificarse. Pac-Man obtuvo una identidad y se volvió un ícono, llegando a tener cereales, stickers, zapatos, figuras, almohadas, polos, caricaturas, pasta con su forma, su propio éxito musical (Pac-Man Fever) y varias cosas más.
No nos olvidemos de las máquinas de arcade, cual podías encontrar en todas partes. Pronto otras compañías tratarían de imitarlo, creando juegos similares y sus propias mascotas. Pac-Man estaba en todas partes y la gente lo amaba.
Los nombres originales de los fantasmas (traducidos del japonés) eran Cazador, Emboscador, Voluble y Estúpido. Estos aludían al patrón de movimiento de los personajes. La traducción de Midway incluyó nombres completamente al azar (Shadow/Blinky, Speedy/Pinky, Bashful/Inky y Pokey/Clyde), por lo que la gente pensó que también se movían al azar. En parte gracias a esto, libros como How to Win at Pac-Man (Como Ganar en Pac-Man) llegaron a convertirse en best sellers.
Midway estaba feliz con su nuevo éxito y quería distribuir una secuela, pero Namco no estaba haciendo ninguna. Se pusieron ambiciosos y decidieron crear su propio juego… más o menos. En esos tiempos modificar máquinas de arcade era algo muy común. Se instalaban modkits en las máquinas para modificar el juego y hacer uno nuevo, algo que era más barato que comprar una nueva máquina.
Usualmente necesitas el permiso de la compañía que creó la máquina para hacerlo, pero, en el caso de Pac-Man, General Computer Corporation pidió el permiso para hacer el modkit a Midway, no a Namco. Esta modificación sería conocida como Crazy Otto. Midway, impaciente por una secuela que no vendría, compró los derechos de la modificación y cambió los sprites del juego para que se parezcan más a Pac-Man, lanzando el juego en 1982 con el nombre de Ms. Pac-Man.
Ms. Pac-Man tenía suficientes cambios y mejoras (Como mayor velocidad, cuatro distintos laberintos, frutas en movimiento, movimiento de fantasma semi-al azar, entre otros) para volverse un gran éxito al igual que el primer juego. Midway después creó otra secuela no autorizada llamada Baby Pac-Man, un híbrido de arcade y pinball.
Eventualmente Namco se enteró y tuvo una batalla legal acerca de las regalías, finalmente recibiendo todos los derechos de los juegos de la familia de Pac-Man y terminando la alianza entre Namco y Midway. Debido a su popularidad, Namco decidió adoptar a los personajes y a los juegos como suyos.
Pac-Man inspiró la creación de muchos personajes y ayudó a formar la industria en sí, pero fue en Marzo de 1982 cuando la versión de Atari de su juego casi destruye esta última…