En la revista número 6, nuestro amigo y ex-redactor Samuel Moreno nos habló sobre la historia de los First Person Shooters (FPS). Nos contó sobre sus inicios y cómo fueron avanzando en relación al gameplay y tecnología a lo largo de los años. Ahora, me es grato continuar ese escrito, pero esta vez enfocándome en cómo han cambiado a lo largo de estos últimos 15 años.
Empezaremos en el año 1999, a poco tiempo de entrar al nuevo milenio. En aquellos años, cuando la industria de los videojuegos seguía en aumento, salieron 2 grandes joyas que han sido bases para otros grandes títulos de ahora y que a pesar del pasar de los años aún tienen bastante gente jugándolas. Estamos hablando de Half-Life y System Shock 2. Y sí, sé que del segundo muchos de ustedes no han escuchado hablar mucho.
Half-Life (1998), realizado por Valve, nos muestra una perfecta combinación entre gameplay, diseño de niveles, gráficos e historia. Este título marcó una gran diferencia entre los juegos de aquella época, ganándose el título de mejor juego del año. Es además uno de los pocos títulos que ha envejecido bien con los años. ¿Quién no recuerda salir de clases para ir a las cabinas a jugar un Half-Life o Counter? Y es que Counter-Strike (1999) era un mod del mismo Half-Life. Esto fue un gran beneficio a la comunidad porque era uno de los pocos títulos que permitía hacer esto hasta tal extensión. Fue tan grande el éxito del mod Counter-Strike que eventualmente terminó volviéndose una franquicia oficial. Y eso es lo que es ahora, teniendo a la mano la más reciente entrega Counter-Strike: Global Offensive.
Igualmente podemos disfrutar de la segunda entrega de la otra saga: Half-Life 2 (2004), la cual tiene dos capítulos ya lanzados y un tercero el cual aún seguimos esperando. Half-Life 2 sería una trilogía que tomaría varios años en ver las luz, luego de un gran retraso en el 2003 debido al ingreso forzado de un fan impaciente
a las redes de Valve.
Otro título que marcó la diferencia fue System Shock 2 (1999). Este shooter nos ponía en la piel de un superviviente de una base estelar estilo cyberpunk en donde se ha desatado un virus y tendrás que buscar la manera de poder salvar a la poca tripulación que ha podido sobrevivir. Con unos toques de terror, se vuelve un juego icónico puesto que muestra un gran sistema RPG. Este fue elaborado por Irrational Games, ahora mejor conocido como 2K Games pues el nombre fue cambiado justo después de terminar el juego. Haciendo gran uso de la iluminación de ambientes e implementando un sistema de toma de decisiones, el cual puede recordarles un poco a los juegos de BioWare, System Shock 2 se volvió un éxito que serviría como inspiración y antecesor espiritual de Bioshock (2007). Una muestra más de cómo los shooters después de Doom empezaron a mostrar historias más profundas en vez de tenerte por ahí disparando a todos los enemigos.
Años después llegaría Bioshock, cual se convertiría en una joya de los shooters modernos con una historia que te atrapa de principio a fin, con toques de terror psicológico, violencia y locura que te hace sentir toda la tensión del ambiente mientras que te encuentras a la mitad de una contienda entre los habitantes de esta gran ciudad submarina. Con una jugabilidad excepcional, el juego te hará realizar elecciones que afectarán la historia y el gameplay. Podrás usar poderes de mutante y armas de fuego para acabar con tus enemigos. Con 3 finales alternativos, dependiendo de tus acciones durante la partida, este título tiene mucho que ofrecer a los amantes de los shooters y la narrativa en los videojuegos.
Con el avance de la tecnología y la capacidad gráfica de las consolas y las computadoras, las limitaciones para crear un mundo completamente vívido ya no eran problema. En el 2005 salió a la luz un juego que mostraba el gran poder de la consola de masa del momento: Black para el PS2. Este juego de Electronic Arts nos pone en un combate ficticio situado en la actualidad. A diferencia de muchos otros juegos, Black nos muestra un escenario completamente interactivo. Todo en el mapa puede ser destruido y se queda tal cual tu lo dejes. Este juego mostraba un nivel de dificultad variable, haciendo gran uso de la Inteligencia Artificial (IA). Los enemigos no tenían un patrón determinado a seguir y siempre trataban de sacarte de tu escondite, ya sea usando granadas o acercándose a ti. Pocos juegos en ese tiempo mostraban esa diferencia. Esos eran los grandes días donde EA hacía juegos completos y geniales.
También tenemos al gran Portal (2007), igualmente por parte de Valve. Uno de los primeros juegos en traernos un FPS donde no hay ninguna arma de fuego que disparar, sino portales. Portal trae una gran e hilarante historia en donde tendrás que usar portales para escapar del Centro de Investigaciones de Aperture. Para esto deberás mover cajas y disparar portales entre varios puntos para poder salir de cada cuarto, volviéndolo en un híbrido de FPS y plataforma/ puzle y una muestra de la suma de varios géneros de videojuegos. Este dio entrada a muchos más títulos de similar gameplay, así como lo muestra The Unfinished Swan (2012) para el PS3 donde, al igual que Portal, no dispararás ningún tipo de arma, sino bolas de pintura negra las cuales usarás para pintar tu camino en un escenario que es invisible a simple vista. Con este tipo de gameplay le daba cabida a que los FPS no estuvieran inclinados únicamente al uso de rifles y pistolas, sino a cualquier objeto no tan común en este género.
Mientras las historias y el gameplay comenzaban a cobrar mayor importancia en los FPS, el multijugador local se empezaba a perder. La gente ya no se reunía en casas para pasarse horas jugando un videojuego. En algunos ocasiones trataron de arreglar esto. Tal es el caso de Left 4 Dead (2008). La versión de Xbox 360 permitía a 2 jugadores jugar las campañas y misiones de manera cooperativa, pero podías conectar una segunda consola y así jugar 4 jugadores en una misma sala. Algo complicado, pues al llevar tu consola podía ser robada en el camino o maltratarse con el viaje de no ser cuidadoso. Por esto poco a poco el multijugador local cambió completamente a ser online – al menos en el caso de los FPS y shooters en general –.
Ahora podías jugar con cualquier persona del mundo, pero para esto no solo hacía falta una consola, sino también el uso de una buena velocidad de Internet. Al comienzo esto era un problema ya que los títulos, en su momento, exigían grandes velocidades para un juego fluido. En el caso del juego competitivo, el cual se llevaba realizando en el mismo sillón con tus amigos por bastante tiempo, este empezó a tener problemas por lo que conocemos con el nombre de LAG. Para solucionar esto, se empezaron a crear servidores dedicados que buscaban darle al jugador una buena experiencia – claro, por un precio extra –.
Una de las más populares franquicias hasta la fecha que ofrece estos servicios es Call Of Duty (2003 en adelante). Con grandes historias y momentos épicos en la saga, las primeras historias nos mostraban los momentos más crudos de la Segunda Guerra Mundial y las más recientes los posibles escenarios conflictivos que se podrían desatar en la actualidad y en el futuro. El foco de los fans estuvo centrado por mucho tiempo en estas campañas. Todo esto cambió cuando comenzó a realizarse las entregas de Modern Warfare (2007) y Black Ops (2010). Estos fueron los primeros en mostrarnos la gran eficiencia de los servidores de Microsoft en la Xbox 360. Fue rápida la aceptación de los jugadores jóvenes por optar por el multijugador online, cuyo uso sigue en aumento.
Después, el modo online se convirtió en algo más que un juego competitivo de FPS. Llegaron al mercado los FPS tácticos. ¿Y cómo son estos? Ustedes deben de haber jugado algún título de Tom Clancy, siendo estos uno de los pioneros del género. Entre ellos están Ghost Recon (2001), Splinter Cell (2002) y Rainbow Six (1998). Este último exige la cooperación completa del equipo para poder lograr una misión. En vez de estar todos contra todos, el juego demanda que los jugadores piensen bien sus movimientos y los ejecuten con precisión. Otro buen ejemplo que ha de salir en marzo del próximo año es The Division, un shooter RPG táctico que promete mostrarnos nuevas modalidades de juego.
Los FPS han seguido en constante evolución, trayéndonos mejores locaciones completamente innovadoras. Este es el caso del gran título Far Cry (2004). Este era un FPS de mundo abierto, luego introduciendo un novedoso elemento RPG con la tercera entrega, Far Cry 3 (2012). Nos mostró una manera diferente de ver los sandbox. Comos siempre, nos dedicaríamos a cumplir misiones de todo tipo. Más importante, el juego nos alentaría a explorar todo el mapa para subir de nivel y obtener nuevas habilidades puesto que de lo contrario completar las misiones sería muy difícil. Así el juego marcó una gran diferencia que lo hizo resaltar sobre otros que salieron ese mismo año. Con un gameplay diferente a sus predecesores, nos mostró nuevamente como los juegos pueden crear nuevas fórmulas que hagan de su historias más inmersivas. ¡Vamos! ¿Quién no recuerda a Vaas? Uno de los mejores villanos de ese año con un gran desarrollo de personaje.
Actualmente los FPS son uno de los géneros más rentables de la industria. Conforme avance el tiempo habrán nuevas historias, nuevas modalidades de gameplay, gran avance en gráficos y nuevos sistemas de multijugador. Ahora, con el uso de la realidad virtual y los mandos con sensores de movimiento: ¿Qué te puede detener de cargar tu propio rifle virtual y apuntarlo contra tus enemigos? El límite es tu imaginación.