Cuatro años después finalmente podemos disfrutar la culminación de la aventura nórdica de Kratos en God of War Ragnarok. Quizás la pregunta que se hace la mayoría sobre el título, que ya cuenta con su nominación para Juego del Año, sea si logra superar a su predecesor. Así que en esta reseña (basada en la versión del juego para PlayStation 5) trataremos de ofrecer una respuesta a dicha duda a través de un análisis sobre las características del juego.
Donde el lector conocerá las novedades de God of War Ragnarok que más llamaron nuestra atención
God of War Ragnarok mantiene esa nueva esencia que trajo su predecesor de 2018 en comparación a la trilogía original. Quizás por ello muchos opinan que es un «DLC«. Sin embargo, dejan de lado la variedad de novedades que incluye la nueva entrega. Olvidan, entonces, que también hay merito en mantener una fórmula que tuvo éxito, mientras haces cambios y agregas cosas nuevas.
En su estructura y base el combate es similar al del God of War de 2018, pero desde un inicio podemos notar ciertos cambios. Por ejemplo, la variedad de armas. Ahora desde un inicio tenemos el Hacha de Leviatán y las Espadas del Caos. Más adelante tendremos todavía más opciones entre nuestro arsenal y de esta forma la jugabilidad se hace más dinámica.
Otra característica que da mayor dinamismo al combate es la capacidad de interactuar con objetos del entorno mientras luchamos. Así como la verticalidad con la que cuentan muchos escenarios, que nos permiten más opciones de ataque desde arriba. Pero también mayores opciones de defensa, ya que ahora los enemigos nos pueden atacar desde arriba o abajo y tenemos que estar atentos a ellos o constantemente moviéndonos. Algo que resulta muy bien, pues los escenarios están diseñados de tal forma que permiten ir de uno a otro lado con facilidad durante las peleas.
Existe también una mayor versatilidad en los ataques y mecánicas propias del combate que se van mostrando el jugador o que el tiene que ir descubriendo a lo largo del juego. Muchos ataques del hacha y las espadas se mantienen en sus respectivos árboles de habilidades. Pero también hay nuevos movimientos a los que tendremos que acostumbrarnos y con los que pronto nos sentiremos cómodos.
El mismo Atreus tiene nuevas habilidades y flechas que puede utilizar para ayudarnos. Ahora posee un estilo de lucha más agresivo y esta novedad se refleja en su propio árbol de habilidades. El Campeón de los Jotnar también renueva sus habilidades especiales que iremos descubriendo conforme vamos jugando.
Por supuesto, cada ataque, cada habilidad se puede mejorar para lograr versiones de los mismos que hagan más daño o afecten de alguna otra forma a los enemigos. Ahora incluso el juego te recompensa por utilizar tanto alguna habilidad del árbol en particular, dándote la posibilidad de darle más daño, mayor capacidad de aturdimiento o brindándote a ti una mayor defensa a la hora de ejecutar dicho movimiento.
La misma Ira Espartana tiene ahora dos tipos más y sí, también podemos mejorarlos.
Linealidad vs exploración en God of War Ragnarok
Pero, claro, para mejorar todo el mundo de posibilidades que nos ofrece God of War Ragnarok necesitamos experiencia. Esta la obtenemos derrotando enemigos y completando las misiones de la historia. Sin embargo, muchas veces podemos sentir que la experiencia que recibimos a través de la línea principal del título no es suficiente y es aquí cuando nos empieza a resultar atractivo el salirnos un poco de la narrativa principal para tratar de mejorar a Kratos.
Resulta, pues, llamativo para el jugador explorar el mundo de God of War Ragnarok y realizar las misiones secundarias, así como las demás tareas y acertijos que hay por los nueve reinos. Ya sea tanto para obtener más experiencia, objetos, habilidades y armaduras, como para encontrar más Manzanas de Iðunn o Cuernos de Hidromiel Sangrienta para incrementar nuestras barras de vida e ira respectivamente.
Lamentablemente, no todo puede ser perfecto. Así que aquí va el primer punto negativo que le encontramos a God of War Ragnarok y es que es mucho más lineal que su predecesor. Ahora bien, que un juego sea más lineal que otro no quiere decir que sea peor. No obstante, aquí en particular la linealidad del juego entorpece en muchas ocasiones justamente el querer explorar o hacer algo más fuera de la narrativa.
Los desarrolladores lo supieron. Por ello, a lo largo de todo el título tus acompañantes te invitan a hacer las misiones secundarias y explorar el mundo justo antes de empezar otro momento importante en la trama que no te permita hacerlo. Curioso, la verdad, que en medio de una crisis inminente, escrita en distintas profecías, tus acompañantes quieran explorar el mundo o ayudar a encontrar piezas de una armadura, etc. Es como que «oh, cierto, debemos llevar al Ragnarok a las puertas de Asgard y detener a Odín, el padre de todo, pero no me importaría si nos desviamos para hacer este favor a tal personaje».
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Sentimos que le quita seriedad y urgencia al asunto principal de toda la trama, características que el propio juego le otorga con su mayor linealidad. Es una situación distinta a la anterior entrega, en la que Kratos y Atreus se encontraban en una aventura y no en la misión de sus vidas que desafía a sus propios destinos. Asimismo, al tener un gran área en la que constantemente nos movíamos de un lado al otro, había una mayor curiosidad por explorar ciertos lugares que nos encontrábamos.
Ahora, a pesar de que visitamos más reinos que en el anterior juego, la linealidad hace que pronto los abandonemos para pasar a la siguiente etapa de la historia y otra vez tenemos a nuestros acompañantes diciéndonos que no habría problema en quedarnos un poco más para explorar y hacer favores. Claro que podemos volver luego a los reinos que ya visitamos, pero no en cualquier momento. Así, encontramos partes de la historia en las que, por motivos de la trama, realmente no podemos abandonar las misiones principales.
Gráficos dignos del «padre de todo»
La versión para PlayStation 5 de God of War Ragnarok luce espectacular. La nueva consola de Sony te da la posibilidad de configurar el juego gráficamente como a ti te parezca, gracias a su variedad de opciones gráficas. De buenas a primeras, tenemos las opciones de favorecer resolución y favorecer rendimiento. Pero si tenemos un monitor adecuado, así como equipo compatible con HDMI 2.1 podremos jugar más con dichas opciones.
En el modo de rendimiento el juego correrá fluidamente a 60 fotogramas por segundo. Para lograrlo, utilizará una resolución dinámica que se mantendrá entre 1440p y 2160p, es decir, entre 2K y 4K. Estas son resoluciones que permiten un mayor detalle en las texturas y escenarios. Por si fuera poco, al menos en mi caso, no sentí los fotogramas por debajo de los 60.
En cuanto al modo que favorece la resolución, hará que el juego se mantenga en 4K. Sin embargo, aquí se sacrifican los fotogramas, que se ven caer hasta los 30. Personalmente, no vi mucha diferencia en la calidad de este modo. Por lo tanto, recomiendo disfrutar de God of War Ragnarok en el modo rendimiento. Esta opción de por sí ofrece una calidad impresionante y a unos fluidos 60 FPS.
Sobre la extraña geografía de God of War Ragnarok
Ahora bien, parece que tanta calidad no se puede renderizar en escenarios tan grandes. Así que los desarrolladores decidieron solucionar este inconveniente haciendo que la geografía en el mundo de God of War Ragnarok sea un tanto extraña. Ciertamente, las pantallas de carga a mitad del juego son cosas del pasado. Los estudios encontraron formas de camuflar breves pantallas de carga en sus mundos abiertos y si jugaron el God of War de 2018 sabrán que la solución de Santa Monica son las grietas que encontrábamos cada cierto tiempo.
Ahora pues, en esta nueva entrega son muchas más las grietas por las que Kratos y Atreus tienen que pasar. Los desarrolladores se pusieron creativos incluso. Así, para que no todo sean grietas encontramos otros tipos de pasajes que cumplen el mismo objetivo: cargar correctamente la siguiente zona que vamos a atravesar, ya sea a pie o en canoa.
Definitivamente, es mejor esta solución a tener que esperar en pantallas de carga. No obstante, en algunas ocasiones son tantas, que interrumpen la acción del juego. También termina resultando absurdo y gracioso repetir la secuencia de atravesar por caminos estrechos tantas veces a lo largo de la aventura.
Efectivamente, es un juegazo 🚬
En cuanto a la historia, sentimos que se desarrolla de forma apresurada en distintas ocasiones. Sobre todo, cuando más nos acercamos al final de la misma. Podría deberse a que en cierto momento los desarrolladores consideraron que la saga nórdica de Kratos y Atreus sea una nueva trilogía. Sin embargo, decidieron culminar su aventura en una sola segunda entrega.
En un inicio la trama gira en torno al duelo y cómo los personajes se aferran a cierto tipo de dolor que no les permite seguir adelante. Vemos distintos ejemplos y los mismos escenarios principales reflejan esta sensación de pena y soledad. Al fin y al cabo, empezamos esta nueva aventura en un Midgard devastado por el fimbulvetr y que se dirige inevitablemente al Ragnarok, el fin de todo.
Pero el Ragnarok también es el inicio de un mundo nuevo y poco a poco vemos como distintos personajes se van superando a sí mismos. Así como sus diferencias para superar un obstáculo en común. A lo largo de la historia se harán alianzas y treguas, pero también habrá traiciones y sacrificios. Todo contado bellamente a través de un guión y una dirección fenomenales.
Los diálogos están muy bien escritos, pues son un reflejo de la personalidad de cada personaje. Tenemos incluso a un Kratos un poco más hablador que nos sigue revelando detalles sobre su pasado. También sobre todo lo que aprendió en aquella vida que ahora se presenta como una distinta. Así con cada uno de los personajes.
Nuestro favorito, sin duda, Mimir y su humor que no se siente forzado, sino que resulta ingenioso y gracioso. Al igual que en la anterior entrega nos deleitará con más historias, preguntas y comentarios.
A continuación, spoilers sobre God of War Ragnarok
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La oportunidad de jugar con Atreus nos pareció espectacular. Que sea una jugabilidad completamente distinta a la de Kratos no la hace mala inmediatamente. Al contrario, se siente fresca y se da durante momentos específicos del juego en los que tenemos que completar ciertas tareas. Asimismo, más allá de la jugabilidad nos permite ver un nuevo lado de Atreus: cómo se comporta cuando no está Kratos a su alrededor. Así como su relación con personajes de lo más variopintos: desde Sindri y Angrbroda, hasta una espada mágica.
Estos momentos nos dejaron queriendo saber más sobre Atreus y también a muchos otros jugadores que ahora quisieran experimentar una de sus aventuras en solitario. No estaría mal y tampoco sería una sorpresa. Principalmente, teniendo en cuenta que justo en el final de la historia principal del juego vemos al muchacho iniciar una misión que debe realizar por cuenta propia.
Conclusiones
En conclusión, God of War Ragnarok es un digno sucesor del God of War de 2018. El director del título, Eric Williams, hace un gran trabajo al medirse frente a la valla que dejó Cory Balrog con el videojuego anterior. Ciertamente, a nuestro parecer existen unos cuantos puntos en contra que discutimos en párrafos anteriores. Sin embargo, lo compensa con otras características en las que supera a su predecesor.