Hoy en día los videojuegos sandbox son muy populares y disfrutados por la mayoría de jugadores que buscan algo más que una simple historia, sino un mundo inmenso con una gran cantidad de tareas que hacer y lugares por recorrer. En otras palabras, los videojuegos de este género son enemigos de la linealidad.
Estos últimos años nos han traído grandes títulos como The Witcher 3: Wild Hunt, Far Cry 4 y Grand Theft Auto V, entre muchos otros, convirtiendo a cualquier jugador en un fanático del género. Pero antes de continuar, debemos hacernos la siguiente pregunta:
¿Qué significa el término “Sandbox”?
Actualmente el término sandbox contiene distintas variedades de significados. Por ejemplo: el posible diseño de estructuras en un mapa, un mundo completamente abierto o incluso una historia no lineal. Esto causa que exista confusión en el concepto por la cantidad de variantes de títulos sandbox existentes actualmente.
El concepto sandbox como lo conocemos se refiere a la libertad en la jugabilidad, decisiones y tareas, entre muchos otros aspectos que el individuo puede hacer. La metáfora de este concepto hace referencia a un niño jugando en su caja de arena (“Sandbox”) donde produce un mundo de arena con simples materiales. Sin embargo, el niño no sabe que construir ni de qué forma, por lo que necesitará de alguna narrativa para aprender a hacerlo y explorar por su cuenta. De esta manera estos títulos brindan grandes historias e elementos narrativos, logrando que los jugadores aprendan cómo funcionan las mecánicas del juego y desde ese punto ellos mismos podrán explorar a su gusto. En consecuencia, se contrasta a los juegos que ya tienen todo construido y ordenado de manera predeterminada.
Lo interesante es que, a pesar que los videojuegos de este género causan una sensación de libertad, realmente todo tiene un límite que anteriormente ha sido definido por los programadores.
La Evolución de la Exploración
En el momento en que las compañías decidieron trasladarse de los arcades a las consolas caseras también decidieron cambiar sus ideas respecto a los jugadores; es decir, ya no buscaban eliminar a los jugadores lo más rápido posible para que el de atrás de la fila pueda meter su moneda y jugar.
Por esta razón los desarrolladores decidieron darle su espacio al jugador, tiempo para tomar decisiones, espacio para explorar el ambiente donde se encontraba y así no lograr que su muerte sea más rápida o llevarlo a la perdición como lo hacían en los arcades.
En consecuencia, nacieron muchos géneros a causa de esta decisión como los juegos de aventura y simulación de vuelos, entre otros.
Los juegos de aventura empezaron a volverse populares en 1978 con la aparición del Atari 2600 junto con un título llamado, básicamente, “Adventure”. En el juego, el jugador controla a un cuadradito, personaje principal, que está en una misión de búsqueda de un cáliz mágico en un mundo abierto. El personaje cuadrado debe explorar varios cuartos conteniendo castillos y laberintos, entre varios otros aspectos. Además, a través del mapa se encuentran objetos como una espada, llaves que abren otros castillos para explorar y un puente mágico que permite atravesar murallas, entre otros. El mundo del juego contiene varios enemigos como dragones que pueden comerse a tu personaje y murciélagos que esconden los objetos del mapa o te los roban.
Adventure fue el primer juego de acción-aventura y fantasía de una consola, consiguiendo millones de copias vendidas alrededor del mundo, además de inspirar a la creación del género. En 1980 aparecieron dos títulos más pulidos de este género: Rogue y Ultima. Ambos eran parecidos a Adventure, pero más sofisticados en cuestión a la jugabilidad.
Gracias a la popularidad que causaron estos videojuegos en la época, el género se fue expandiendo más, causando que aparezcan títulos como Pitfall y el terrible E.T. the Extra-Terrestrial en 1982. A causa de esto los jugadores habían conseguido más libertad; básicamente tenían mundos abiertos por explorar.
Por otro lado, un nuevo género, simulador de vuelos, se empezó a hacer popular en 1980 gracias a subLOGIC Corporation, compañía americana desarrolladora de software, con su título llamado “Flight Simulator”, siendo luego licenciado por Microsoft. Estos títulos daban una sensación de libertad al jugador al hacerlos capaces de volar libremente por todo un espacio. Sin embargo, este espacio era tan vacío que causaba aburrimiento al no haber nada por hacer. El juego era puro movimiento.
No obstante, al no tener ninguna narrativa, acción o personajes, el juego solo dejó el concepto de exploración en un mundo abierto para sus sucesores. En conclusión, los Flight Simulators fueron los primeros videojuegos en darle al jugador un mundo abierto en el cual este pueda explorar a su manera.
En 1984 llegó Elite, desarrollado por David Braben y Ian Bell, puliendo muchos aspectos de este género. Elite era sorprendente en muchas formas. Sus gráficos eran sorprendentes para la época, siendo graficos wire-frame en 3D con muchos detalles geniales. El universo por explorar era brillante, conteniendo enemigos por cazar o misiones por completar; incluso acumulabas créditos con estas tareas que se utilizaban para comprar mejoras para tu nave. Lo más impresionante del juego era que el movimiento se notaba realmente libre sin sentirse un mapa vacío o predeterminado. El mundo ya no te lo presentaban como un laberinto, sino como un universo realmente abierto.
Ambos Elite y The Seven Cities of Gold, un videojuego de estrategia desarrollado por Dan Bunten en 1984, definieron el género sobre el mercado, combate, exploración y aventura de un sandbox.
The Seven Cities of Gold consistía en controlar a un explorador del imperio español quien recorrería nuevo territorios para explorar los mapas e interactuar con las personas que vivían en estos sitios, consiguiendo oro para su país. El juego es representado en un mapa 2D side-scrolling en donde se muestran casas, palacios y muchos lugares por explorar. El jugador podía dirigirse y explorar los mapas según quisiera, buscando vendedores para charlar o negociar artefactos. Además, el jugador podía reclutar o cambiar artefactos con las personas que se encontraban en los nuevos mapas que recorría, convirtiendo al juego en uno estratégico a la hora de conseguir dinero y artefactos.
Varios títulos surgieron inspirados en estos juegos. De estos sobresalen: Starflight (1986), Sid Meier’s Pirates! (1987) y Star Control (1990), entre muchos otros más.
Cabe mencionar que tomó 16 años a los desarrolladores en utilizar el término “sandbox”, siendo juegos completamente libres desde Elite hasta Assassin’s Creed, Spore, o Grand Theft Auto V.
Juegos de Construcción
Todo comenzó en 1981 con Utopia, juego de estrategia desarrollado por Don Daglow para el Intellivision y Mattel Aquarius. Este título es considerado el primer videojuego de construcción y el primero en ser un juego de estrategia competitivo.
El título consiste en un enfrentamiento 1 contra 1 por turnos contra un amigo, el ganador siendo el que obtiene el mayor puntaje. Mientras mejor sea tu isla más puntos obtendrás, por lo que jugadores deben construir su isla lo más eficiente posible, mantener a sus individuos y evitar desastres. Mientras más se construye más difícil se hace el juego por la cantidad de individuos que el jugador debe mantener. Los jugadores pueden construir diferentes edificios (colegios, casas, fábricas) en sus islas al igual que barcos de pesca, entre otros. Incluso pueden sabotear al oponente si lo desean.
Luego de que este tipo de juegos se volvieran populares, los desarrolladores decidieron dejar las competencias y convertirlos en juegos de construcción libre. El género creció tanto que los desarrolladores se dieron cuenta que las personas buscaban construir sus propios mundos, naciendo en los 90’s el desarrollo de SimCity, más tarde convirtiéndose en todo un éxito.
En algunos casos se mezclaron las construcciones libres con temas económicos, empezando en 1990 con Sid Meier’s Railroad Tycoon. Otro tipo de mecánicas como las de cumplir objetivos específicos aparecieron en estos juegos más adelante.
Cabe mencionar que este género en el cual el jugador construye libremente ha inspirado el nacimiento de varios títulos modernos, desde Second Life hasta LittleBigPlanet.
Aún falta mucho por recorrer hasta llegar al día de hoy. Pronto hablaremos de Grand Theft Auto, que demostró ser el sandbox más reconocido junto con The Sims. Ambos juegos aprendieron mucho de los títulos que he hablado en este artículo, pero también crearon varias mecánicas nuevas que utilizan los sandbox de hoy en día. En la próxima edición continuaremos con nuestro recorrido.