Carrion me hace reflexionar sobre la mayoría de formas de entretenimiento lúdico, donde buscan casi siempre ponernos en el papel de un héroe, aquel que quiere salvar al mundo o lograr una meta muy noble. Pero, a medida que el tiempo pasaba, empezaron a explorarse otras alternativas y puntos de vista: “¿Pero qué pasa si quiero ser el malo?” Ser el villano del juego y no tener ataduras morales empezó a volverse una tendencia, primero de una forma algo sutil con los antihéroes para finalmente dar el paso a villanos hechos y derechos.
En Carrion, de Phobia Game Studios y publicado por Devolver Digital, tomas un un paso más lejos: ser una abominación sin el más lejano vestigio de humanidad y el mínimo respeto por la existencia de otras formas de vida. Algunos dirán: “Pero eso ya se hizo. En GTA matas indiscriminadamente y en Prototype también eres un monstruo.” Es verdad, pero Carrion ofrece una visita fresca a este concepto.
Carrion: Carne molida INC
En Carrion nos encontramos con un juego indie que usa la archipopular estética de juego 16 bits con estilo pixel art. En él estaremos controlando un informe amasijo de carne y dientes al más puro estilo de las pesadillas sacadas de la cabeza del director de “La mosca” David Cronenberg, nombre que quizás (además de la ya mencionada película) hayan escuchado en la serie Rick & Morty donde es mencionado en algunos capítulos.
¿Cuál es el propósito de esta monstruosa criatura? Pues escapar del gigantesco complejo subterráneo en donde ha sido creado, sembrando el terror y aniquilando a cuanto ser vivo se interponga en su camino.
A lo largo de este simpático Metroidvania (sí, otro Metroidvania indie) deberemos reptar a través de las diferentes zonas de este complejo, alimentándonos de seres humanos, resolviendo acertijos que nos permitan seguir avanzando y consiguiendo mutaciones para perfeccionar nuestro monstruoso ser.
Y es esta existencia monstruosa la que propone el mayor cambio conceptual a la fórmula de los Metroidvania: la sensación de poder. A diferencia de otros juegos de este popular subgénero en donde el crecimiento de poder del personaje se da a medida que la dificultad de los enemigos y la estructura de los niveles va incrementando, en Carrion este crecimiento se ve más dado por el nivel que por los enemigos ya que somos una masa casi imparable de muerte y destrucción.
Este quizás sería uno de los puntos más flacos del juego: la variedad de enemigos en él. Pero si nos ponemos en contexto: ¿En verdad habría tantos tipos de enemigos en una instalación científica? Y el ponernos en contexto es algo que en verdad ayuda a entender (o excusar) muchas de las decisiones tomadas en el juego.
Pesadilla pixeleada
El apartado técnico del título sigue un detalladísimo estilo pixel art de 16 bits que tanto está de moda, con una especial mención a nuestro protagonista el cual no deja de sorprender por el fluido y natural de su movimiento, bueno… tan natural como una abominación de carne y vísceras puede ser. El resto de elementos no se queda atrás, pero obviamente son opacados por el personaje principal. Los escenarios no son muy variados, pero van de acorde a la temática con uno buenos efectos de luz en el que destaca mi favorito: el brillante lanzallamas.
El juego maneja un motor de físicas bastante efectivo para nuestro protagonista, aunque otros personajes se sienten algo pesados a la hora de manipularlos, similar a unos muñecos de trapo. Esto es algo bastante común, pero no llega a convencerme.
La música es un tema aparte. Es bastante sutil, con tonadas tétricas y misteriosas, dejando mucho espacio al silencio para generar momentos de tensión… Dentro de lo tenso que puede llegara estar una criatura de pesadilla, claro está.
Carrion devora el género
Como todo buen Metroidvania actual que se aprecie, cumple con los requisitos apropiados del género:
- Un enorme mapa para su rico backtracking.
- Power-ups que incrementan nuestro arsenal y capacidad de supervivencia.
- Puzzles para desafiar nuestra lógica.
Previamente mencioné que el cambio grande que da este juego es la sensación de poder y, en efecto, pocos enemigos supondrán un verdadero reto. Los principales momentos de tensión se darán cuando muchos de estos se acumulen, pero nada que un poco de estrategia y fuerza bruta no solucionen.
El control de nuestra criatura es básico y responde rápido. En la versión de PC (que es la que jugamos) con el cursor del mouse seleccionas a dónde se debe mover y esta se dirigirá velozmente. Eso sí, mientras más grande sea existe la posibilidad de que se atorare en algún lugar, dando pie a pequeños glitches. Afortunadamente no afectan la jugabilidad. Un caso aparte es el control de los personajes humanos. Estos se sienten muy pesados y carecen de mayores opciones.
Los power-ups en Carrion funcionan más que nada como herramientas para llegar a nuevas zonas y superar obstáculos. Estas mejoras cambian. Mejor dicho, están disponibles solo en determinadas formas que nuestro protagonista adopta, formas que significan un incremento/decrecimiento de nuestro poder. Para ponerlo fácil:
- 1ra forma: Rápida y capaz de extender una mucosidad para activar palancas y atrapar víctimas, además de ser capaz de ocultarse.
- 2da forma: Más fuerte y resistente. Puede golpear con su masa para empujar obstáculos y enemigos. También puede disparar unas (no muy útiles a mi parecer) esporas a su alrededor.
- 3ra forma: Monstruosidad XXL. Es tan grande y tiene tanta fuerza que puede usar sus tentáculos como armas de largo alcance que pueden atravesar casi cualquier cosa, además de generar un escudo de keratina para protegerse de ciertos objetos.
Debemos rotar entre estas formas (a medida que las consigamos) para sortear la instalación donde estamos atrapados. Estos cambios se dan en lugares específicos donde depositamos nuestra masa, reduciendo así nuestro masa y retomando los poderes que teníamos en nuestros tamaños más pequeños. Hacer esto reduce nuestro máximo de vida y nos fuerza a utilizar otro set de habilidades para resolver algunas situaciones que serían mucho más fáciles con otra.
Es esta mecánica de cambiar de formas (y forzarte a algunas) que, si bien es fresca, personalmente me hace ruido. Estar en la forma más fuerte y no poder empujar cosas como en la 2da no se me hace muy lógico.
Y hablando de ruidos, algo que me parece una falta (pero que narrativamente me parece justificable) es la falta de un mini-mapa guía. Si bien el mapa no es tan grande comparado a otros juegos del género, muchas zonas tienen una estética muy similar y uno se puede perder fácilmente en algunos puntos y desorientarse.
Mostro soy
Carrion es una experiencia muy divertida, simple y va directo al grano, No es perfecta y tiene varios aspectos mejorables, pero nada perjudica demasiado el poder disfrutarlo en su totalidad. Dando vueltas y perdiéndome un rato me ha dado unas 10 horas de juego, algo que considero personalmente corto, aunque seguramente los más avezados podrán reducir este tiempo y los más meticulosos agregar algunas horas más.
También cabe mencionar los hilarantes videos de detrás de cámara lanzados para promocionar el título. Dejo el link para que puedan verlos (ojo que están en inglés).
Espero poder disfrutar de una secuela o, en su defecto, un juego del mismo tipo: sacar el monstruo que tenemos dentro es bastante catártico.